VR und Vive

Die Geschichte der Vive und die Partnerschaft mit Valve

Wie die Vive entstand

2014 suchte Valve einen Partner für die Serienfertigung seines VR-Systems mit Lighthouse-Tracking (Laser-Basisstationen). Cher Wang einigte sich persönlich mit Gabe Newell; HTC bot seine Entwicklungs- und Fertigungskapazitäten an. Der Prototyp wurde einem kleinen Kreis auf den Steam Dev Days gezeigt (Januar 2014), die Ankündigung erfolgte am 1. März 2015 auf dem MWC in Barcelona, am selben Tag wie das One M9. Entwickler-Kits (Vive Pre) wurden 2015 verschickt, der Verkauf begann am 5. April 2016.

Was revolutionär war

  • Room-Scale: Der Spieler bewegt sich frei auf einer Fläche von bis zu 4,5×4,5 m; das Chaperone-System zeichnet virtuelle Wände.
  • Lighthouse: Submillimeter-genaues Tracking mit Infrarot-Lasern, das später zum offenen Standard SteamVR Tracking wurde (kostenlos lizenzierbar).
  • Zwei Controller mit 6DoF im Lieferumfang – die Oculus Rift hatte zum Start noch keine Touch-Controller.

Das Verhältnis zu Valve

Valve erhält keine direkten Lizenzgebühren aus dem Vive-Verkauf, kontrolliert aber SteamVR. 2019 brachte Valve sein eigenes Headset Valve Index und die Knuckles-Controller heraus – ein direkter Konkurrent der Vive Pro. HTC nutzt weiterhin SteamVR Tracking und ist dessen größter Lizenznehmer.

Organisation

  • 2016: Die Vive-Sparte unter Daniel O'Brien (Amerika) und Raymond Pao (Produkt).
  • 2017: Vive X – ein Accelerator für VR-Startups (Fonds mit 100 Mio. $) in Taipeh, Peking, Shenzhen, San Francisco und Tel Aviv.
  • 2018: Vive Studios – ein internes Spielestudio (Front Defense, Arcade Saga), das später „Vive Immersive Labs“ hervorbrachte.
  • 2019: Alvin Wang Graylin – Präsident China; „Vive Reality System“ und Rebranding.
  • 2022: VIVERSE und „Vive Arts“ (kulturelle VR-Projekte mit dem Louvre, der Tate und dem Palace Museum).
  • 2024–2025: Verkauf eines Teils des XR-Teams an Google für 250 Mio. $; Vive bleibt eine Marke von HTC.